МИФОТВОРЧЕСТВО В ВИРТУАЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ

УДК 130.2

Д. С. Прокопенко

В рамках стремительного развития технологий, способных обусловливать коммуникационные процессы по всему миру в кратчайшие сроки, остро встает вопрос о готовности человека как социально-духовного существа к взаимодействию с этими техногенными процессами. Темпы внедрения новейших технологических разработок в повседневную жизнь, а также значительное усложнение структуры высокотехнологичных устройств постепенно приводят к увеличению разрыва между пониманием процесса использования технологии и пониманием самой технологии в рамках сознания конечного потребителя. Данный пробел между простым определением и пониманием сути технологических процессов ведет к попыткам замещения технических данных мифологическим сознанием. Таким образом, виртуальная среда, созданная человеком, через призму мифологического сознания становится новой средой обитания со своими внутренними законами.

Целью данного исследования выступает структурно-аксиологический анализ процесса мифотворчества в виртуальной среде.

Процесс мифотворчества всегда был напрямую связан с объяснением реальности. «Миф является диалектически необходимой категорией сознания человека и его бытия вообще, – писал А. Ф. Лосев. – Миф не есть бытие идеальное, но – жизненно ощущаемая и творимая, вещественная реальность и телесная, до живости телесная действительность» [5, c. 11]. Человечество стремилось описать любое неизвестное явление или необъяснимое событие таким образом, чтобы необъяснимое могло вписаться в парадигму мировоззрения. Это же справедливо не только для объективной, но и для виртуальной реальности. Особенно актуально этот вопрос встает в условиях тотальной компьютеризации и автоматизации множества сфер человеческой деятельности. Примером может служить сфера почтовых услуг, где начиная с изобретения почтовых поездов и телеграфов стремительно развивалась скорость оказания услуг и оптимизация процесса доставки. Уже сегодня электронные письма доставляются за доли секунды по всему миру, а посылки успешно доставляют почтовые дроны. Ввиду этого факта игнорировать виртуальную реальность, под которой в первую очередь подразумевается сеть Интернет и связанные с ней технологии, является по меньшей мере нецелесообразным. В данной работе под термином «виртуальность» понимается некое состояние, при котором субъект теряет различие между реальным и сконструированным (виртуальным) миром, включая не только пространство сети Интернет, но и вымышленные миры с высокой степенью погружения (например, видеоигры).

Очевидно, что технологии на данный исторический момент развиваются гораздо стремительнее, нежели культурно-духовные ценности. Именно поэтому каждое значительное технологическое открытие, способное повлиять на устоявшиеся порядки, поначалу встречает колоссальное сопротивление, в особенности если выгода от внедрения новой технологии представляется долгосрочной или неочевидной. Конечно, могут быть и другие причины, вроде экономических, социальных, климатических и других факторов, не дающих возможности реализации новых технологических решений, однако в данном контексте эти особенности не представляют такого интереса, как естественное нежелание индивида стремиться к выходу из зоны комфорта даже при наличии весомых перспектив. Интернет, как и другие технологии, изначально был довольно громоздкой, неудобной, сложной в производстве и эксплуатации, а главное – невероятно дорогостоящей технологией. Основные перспективы и идеи, ставшие основой сети Интернет, были заложены телефонными компаниями, ожидавшими, что в скором будущем весь мир будет покрыт сложнейшей сетью телефонных проводов, и каждый абонент из любой точки мира сможет позвонить куда угодно. И такой сценарий мог бы быть реализован, если бы не произошел запуск искусственных спутников на околоземную орбиту и удешевление производства ЭВМ, ставших впоследствии персональными компьютерами (ПК). Идеи проводного Интернета также имели основания для реализации, в значительной степени из-за технических ограничений и значительно более низкой стоимости, отчего большую часть Сети составляют оптоволоконные кабели, протянутые между серверами, подстанциями и ПК. Все эти технологические решения потребовали колоссальных ресурсов и трудовых затрат. Более того, с введением данной технологии в обиход Интернет стал активно демонизироваться самими пользователями, что повлекло за собой большое количество скандалов и судебных процессов с различными правозащитными организациями, разоренными коммерческими компаниями и радикальными политическими движениями. Однако перспективная технология продолжила свое развитие.

Теперь же, когда Интернет стал обыденностью, а высокотехнологичные гаджеты обрели повсеместную доступность, значительная часть социальной активности среднестатистического человека переместилась в виртуальное пространство Сети. Строго говоря, Интернет как система взаимодействия колоссального количества людей давно стал полноценной новой реальностью в виртуальном пространстве. В нем действуют свои законы и моральные нормы, присутствуют уникальные формы общения и даже имеется своя преступность и способы борьбы с ней, что уже само по себе удивительно. Интернет обрел вид нового общественного сознания, а это неизменно приводит к появлению новой мифологии.

Структура сети Интернет – сложная технологическая система, но для рядового пользователя она имеет довольно простой вид – как бесконечная база постоянно обновляющихся данных и неиссякаемый источник развлечений. Более опытные пользователи формируют отдельные отрасли интернет-деятельности, способные принести реальный финансовый доход. Самые квалифицированные специалисты обладают знаниями и навыками, позволяющими иметь полное представление об обеспечении технической стороны Интернета и в большинстве своем представляют скорее обслуживающий персонал. Тем не менее, сталкиваясь с Интернетом, современный человек видит в данном явлении некий иной мир, видоизменяющийся значительно стремительнее, нежели реальный. Скорость передачи информации определяет одно из важнейших качеств виртуального пространства – актуальность информации. Век информационных технологий определяет ценность информации по степени ее актуальности. При этом в рамках перманентного обновления виртуальная среда оказывает долгосрочное воздействие как на индивидуальное сознание каждого пользователя, так и на общественное сознание виртуального сообщества.

Очевидно, что, несмотря на ряд специфических различий, законы социального взаимодействия работают в виртуальном пространстве в той же мере, что и в реальном. Различия же представляют из себя некоторые характерные особенности, такие как стремительное и постоянное видоизменение информационного пространства внутри Сети или потенциально неограниченные возможности взаимодействия миллионов человек между собой, а также возможность задействования сотен тысяч человек одновременно в том или ином виде деятельности (тематические форумы, социальные акции, благотворительный сбор средств и т. д.).

Характерной особенностью виртуальной среды выступают также свобода и анонимность (даже при условии законодательных ограничений на территориях различных государств) и характерная отстраненность восприятия, где любое происходящее в Интернете событие не воспринимается всерьез в силу «нереальности» виртуального пространства (в психологии данный феномен известен под названием «эффект наблюдателя»).

Критически важно отметить, что использование Интернета в качестве «альтернативной реальности» в рамках замещения аксиологических характеристик через виртуальную мифологию приводит к печальным последствиям для социальной жизни реального мира.

И. М. Дьяконов писал: «Миф в любом случае предназначен для обобщения феноменов, в целом одинаково воздействующих на сознание человека; задача обобщения – вызвать одинаковые эмоциональные и практические реакции» [2, с. 39]. Данное утверждение справедливо как для виртуальности, так и для реальности. Однако в связи со спецификой взаимодействия пользователей через Интернет и особенностями технических средств, дающих такую возможность, мифология и мифотворчество в рамках виртуального пространства обретает свои особенности: верифицируемость (многие мифы Интернета можно проверить на истинность путем поиска информации в старых базах данных; исключение составляют лишь намеренно неточные и размытые мифы без ясного источника), актуальность (миф будет таковым до тех пор, пока остается актуальным в сознании виртуального сообщества), массовость и поликультурность (каждый интернет-миф стремится к охвату максимально возможной аудитории, в силу чего он должен быть как минимум понятен максимально возможному количеству пользователей в любой точке мира), полиморфизм (каждый широко распространенный миф быстро обретает новые черты и подробности за счет многократного пересказа от одного пользователя другому, в силу чего один и тот же миф в скором времени начинает выглядеть в разных источниках по-разному).

Кроме того, среди ключевых особенностей виртуального мифотворчества можно выделить интерактивность как способность взаимодействия с виртуальным «Я» пользователя (вне виртуального «Я» миф не воспринимается как действительность), автономность, позволяющую мифу существовать отдельно от своего источника, и «вирусное» распространение, значительно увеличивающее скорость и эффективность распространения мифа среди пользователей.

По степени вовлеченности пользователя формы мифов в виртуальной реальности обладают актуальностью либо исключительно в рамках своей виртуальной среды, либо в самой виртуальной среде и за ее пределами. Виртуальный миф может вовсе не обладать актуальностью для конкретного контекста, однако при этом оставаться актуальным для своей виртуальной среды.

По степени влияния в рамках виртуальности и за ее пределами мифы можно разделить на позитивные, нейтральные и опасные.

В контексте любой виртуальной реальности миф как форма осмысления данной реальности всегда будет оказывать значительное влияние на процесс взаимодействия пользователя с виртуальной реальностью. Как пишет Е. В. Галанина: «Мифотворчество функционирует в культуре сегодня не столько как средство достижения художественной экспрессивности, сколько как способ создания виртуальных реальностей. Сегодня не только искусство видит своей целью создание „второй реальности”, но и вся постнеклассическая культура пронизана энергией „космогенеза”» [1, c. 257–262]. Виртуальная среда является в значительной степени плодородной почвой для взращивания новых мифологических структур. В силу своей сложности технического характера виртуальная реальность техногенного происхождения взаимодействует с пользователем по большей части на уровне первичного восприятия образов. Это значительно упрощает процесс поглощения пользователем информации, а также позволяет создать «эффект погружения» в виртуальную среду. Ярче всего данное явление демонстрирует себя в видеоигровой индустрии, где ради создания виртуальной реальности в рамках игрового мира разработчики затрачивают колоссальные ресурсы для создания максимально аутентичного пространства, способного не просто завладеть вниманием игрока, но погрузить его в состояние, где сознание уже не отличает игру от реальности.

С постоянным развитием технологических возможностей разработчиков, а также увеличением вычислительных мощностей технических средств пользователей создание реалистичных виртуальных миров, неотличимых от реального, является неизбежным, и темпы развития данной отрасли зависят лишь от финансирования разработок в данной области. Уже сейчас существуют примеры полноценной симуляции жизни целых городов (серии игр Grand Thief Auto, Assassin’s Creed и The Elder Scrolls). Здесь еще не идет речь о полноценном искусственном интеллекте, способном полноценно визуально смоделировать реальность в виртуальном пространстве. Такие технологии пока недоступны. Однако современные технические средства позволяют моделировать достаточно правдоподобную виртуальную реальность, чтобы эффект погружения достигался максимально быстро и комфортно для пользователя, что в свою очередь ведет к прямому противопоставлению виртуальной реальности и действительности.

Часто в коммерческих целях разработчики делают свои виртуальные миры столь привлекательными, что некоторые игроки начинают предпочитать выдуманный мир настоящему. Особенно сильно это сказывается на неокрепших психически детях и подростках, в умах которых виртуальный мир сливается воедино с реальным. В Японии данное явление (отказ от реальности в пользу виртуального альтер эго) приобрело массовый характер и получило название «хикикомори». Такие случаи исключительно интересны с точки зрения виртуального мифотворчества, поскольку нередко именно фанатичные любители виртуальной реальности, в попытках расширить любимую виртуальную вселенную, прибегают к мифотворчеству в рамках своего тематического сообщества. Создание дополнительных мифологических структур руками непрофессиональных любителей виртуальных вселенных обретает тем более массовый характер, чем больше участников тематических сообществ присоединяется к становлению общей мифологической системы. Характерной особенностью данного явления можно считать особый способ внедрения новых дополнительных мифов в общую структуру через принцип «одобрения большинства», позволяющей внутренней мифологии видоизменяться до тех пор, пока сообщество воспринимает эти изменения положительно.

Интерактивность виртуальных миров в видеоиграх на данный момент несравнима ни с чем из любых других видов деятельности. В рамках виртуального игрового мира игрок способен влиять на весь виртуальный мир в значительно большей степени, чем на мир реальный. Пользователь имеет возможность почувствовать себя демиургом, наблюдающим за результатами своих дел в непосредственной близости от основных событий, стать причиной создания и разрушения виртуального мира. Подобная привлекательная свобода действий вызвана коммерческой необходимостью, позволяющей разработчикам продавать больше копий игр и получать большую прибыль соответственно.

Видеоигровая индустрия по примеру киноиндустрии использует виртуальное пространство в качестве источника дохода, а процесс мифотворчества преобразован в коммерческое производство. Поэтому активное продвижение видеоигровой продукции на рынке сопровождается агрессивной рекламной кампанией, создающей дополнительные мифы вокруг виртуальной вселенной игры. Проводятся тематические мероприятия, нередко отражающие часть видеоигровой вселенной в реальности (презентации, переодевание в костюмы персонажей либо целые коллективные собрания единомышленников с целью ролевого отыгрыша любимого виртуального персонажа или целого сюжетного эпизода). Для неподготовленной психики подобные мероприятия небезопасны, т. к. могут вызвать аксиологический диссонанс, выражающийся в полном пренебрежении к реальности в угоду виртуальному миру с его собственными законами и правилами. Однако в силу специфики виртуального пространства сети Интернет возможны и другие сценарии, где благодаря чрезмерному интересу к виртуальной вселенной игроки в поисках дополнительных материалов начинают активно взаимодействовать между собой и формировать сообщество единомышленников, что в свою очередь способствует их социализации.

В качестве итога можно сделать вывод, что виртуальное мифотворчество возможно исключительно благодаря постоянному диалогу субъекта с виртуально-мифологическим бытием. Поскольку для создания виртуального мира часто используется лишь небольшой набор основных характеристик, определяющий дальнейший вектор развития его основных идей, значительная часть новой мифологии в той или иной мере заимствуется из реальных исторических источников, благодаря чему грамотно продуцированный виртуальный мир интерпретируется субъектом как нечто отдаленно знакомое, отчего «эффект погружения» в виртуальную среду достигается значительно проще. Однако сам миф в виртуальном пространстве, оставаясь носителем культурного кода реальности, приобретает новые свойства, не характерные для него ранее, что может привести к непредсказуемым последствиям, вплоть до выхода событий виртуального пространства в реальность. Виртуальный миф в рамках современности становится равнозначен мифу традиционному. Последствия размытия границ между реальным и виртуальным могут иметь как положительные, так и отрицательные результаты. Ярким примером можно считать ряд трагических событий в некоторых школах США, где потерявшие связь с реальностью, психически нестабильные учащиеся устраивали стрельбу по собственным одноклассникам.

Коммерциализация виртуального пространства напрямую ведет к критическому противоречию между реальностью и виртуальностью, вызывая как взаимное проникновение их элементов, так и подмену реальных ценностей виртуальными. Мифологическая составляющая виртуального мира уже на данном этапе может составить некоторую конкуренцию реальности, заставляя пользователей воспринимать анимированные изображения с экрана монитора как полноценный живой мир со своими законами и условностями. Именно за счет прочной мифологической основы достигается столь мощный «эффект погружения», что игрок принимает новую аксиологическую парадигму, соответствующую ценностям данной виртуальной вселенной. Вследствие чего мы можем наблюдать, как эти игроки тратят реальные деньги на внутриигровые микротранзакции, ради бесполезных с точки зрения реальности игровых предметов. Современные виртуальные миры во многом обладают столь сильно проработанной внутренней мифологией, что для самых популярных из них создаются полноценные сообщества, посвященные исключительно анализу и дополнению соответствующей виртуальной мифологической вселенной.

 

ЛИТЕРАТУРА

  1. Галанина, Е. В. (Раздьяконова Е. В.) Миф и симуляция: конструирование мифологических реальностей постнеклассической культуры / Е. В. Галанина // Дефиниции культуры : сборник трудов участников Всероссийского семинара молодых ученых. – Томск : Изд-во Томского университета, 2009. – Вып. VIII. – С. 257–262.
  2. Дьяконов, И. М. Архаические мифы Востока и Запада / И. М. Дьяконов. – М. : Наука, 1990. – 247 с.
  3. Кирик, Т. А. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология : дис. … канд. филос. наук : 09.00.01 / Кирик Татьяна Анатольевна. – Омск, 2004. – 165 с.
  4. Леушкин, Р. В. Виртуальный объект как проблема конструктивного реализма/ Р. В. Леушкин // Фундаментальные исследования. – 2014. – № 6–7. – С. 1553–1558.
  5. Лосев, А. Ф. Миф. Число. Сущность / А. Ф. Лосев. – М. : Мысль, 1994. – 920 с.
  6. Хёйзинга, Й. Homo ludens. Человек играющий / Й. Хёйзинга ; сост., предисл. и пер. с нидерл. Д. В. Сильвестрова ; коммент., указ. Д. Э. Харитоновича. – СПб. : Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. – 416 с.

 

Прокопенко Д. С. Мифотворчество в виртуальном пространстве

В данной статье автором предпринята попытка анализа основных закономерностей процесса трансформации мифа в рамках виртуального пространства (на примере сети Интернет), а также рассмотрение процесса создания самобытных мифологических конструкций в рамках виртуальных видеоигровых вселенных и их взаимодействия с конечным пользователем, включая взаимопроникновение виртуальной реальности в актуальную и наоборот. Рассматриваются некоторые потенциальные угрозы, связанные с особенностями современного мифотворчества в виртуальной среде.

Ключевые слова: миф, мифотворчество, виртуальная реальность, виртуальная мифология.

Prokopenko D. S. Myth-Making in the Virtual Space

In this article the author attempts to analyze the basic laws of the process of myth transformation within the framework of virtual space (using the Internet as an example), as well as consider the process of creating distinctive mythological structures within virtual video game universes and their interaction with the end user, including the interpenetration of virtual reality in relevant and vice versa. Some potential threats related to the peculiarities of modern myth-making in a virtual environment are considered.

Key words: myth, myth-making, virtual reality, virtual mythology.